Pourquoi le jeu stimule le cerveau ?

La pratique d’un exercice, qu’il soit ludique ou non, permet d'entraîner son cerveau et l’aide à maintenir certaines capacités cognitives comme la mémoire et l'attention.

Comme le précise et l’illustre avec de nombreux exemples, le Dr Stuart Brown, pionnier de la recherche sur le jeu dans cette intervention TED, « Nothing lights up the brain like play ». Il met en lumière que lorsque les gens jouent, leur cerveau envoie des impulsions dans le lobe frontal, où sont régulées de nombreuses fonctions exécutives, améliorant ainsi la mémorisation.

Les hormones en jeu : quels effets ?

Pendant que nous jouons, un effet hormonal se produit. Le jeu augmente les niveaux d'endorphines dans notre corps. Ce sont ces mêmes substances chimiques qui procurent un sentiment de chaleur et de bonheur lorsque l’on déguste un bon dîner ou le sentiment agréable ressenti à l’issue d’un entraînement sportif.

Habituellement associée au plaisir sexuel et à la pratique sportive, la dopamine, ce neurotransmetteur, également surnommée « hormone du bonheur », est produite dans l’hypothalamus. Elle est libérée par notre cerveau lors d’expériences associées au plaisir. Plus l’organisme en produit, plus nous sommes motivés et mieux nous nous sentons.

Par chance, cette hormone est également sécrétée lors de la découverte de nouveautés (personnes, jeux, loisirs, écoute de musique, activités culturelles…).

Les pratiques ludiques et les mécanismes de jeu apportent ainsi leur pierre au sentiment de bien-être, en encourageant la motivation du protagoniste.

D’autres hormones sont générées, en quantités variables selon les pratiques ludiques et les mécanismes de jeu utilisés, comme notamment :

  • la sérotonine (qui régule certaines fonctions de l’apprentissage),
  • l’adrénaline (qui est un excitant mental),
  • l’ocytocine (qui bénéficie aux interactions sociales : coopération, empathie…),
  • l‘endorphine (qui - à travers la sensation de bien-être qu’elle produit - rend l’apprentissage plus plaisant et se révèlerait bénéfique pour améliorer les capacités intellectuelles),
  • la testostérone (qui a un effet sur la confiance en soi et l’action),
  • le cortisol (qui - grâce à ses effets positifs sur le stress - favorise la mémorisation).

Pour en savoir plus, vous pouvez consulter cet article qui explique très bien le feu d’artifice hormonal qui entre en jeu en jouant.

Qu’est-ce qui fonctionne ?

Ce n’est pas parce que l’on joue souvent au sudoku que cela nous aide à mieux gérer nos finances. Ne mélangeons pas tout.

D’après le Global Council on Brain Health (GCBH), la nouveauté est primordiale pour challenger sans cesse son cerveau. Le plus tôt est le mieux, mais il n’est jamais trop tard pour jouer et apprendre. On peut influer sur l’évolution de son cerveau à mesure que l’on vieillit. Pendant toute la durée de notre vie, le cerveau continue de développer de nouveaux neurones et de nouvelles connexions neuronales.

Les activités gamifiées proposées doivent non seulement représenter un « défi cognitif » mais surtout être un plaisir pour celui qui la pratique. Cela « aide à rester motivé ». Elle peut aussi intégrer un engagement social voire donner un nouveau sens à sa vie.

Pourquoi ne pas apprendre une nouvelle langue en vue d’un voyage, de pratiquer du sport ou de la danse, d’apprendre à coudre ou à cuisiner ou encore s’engager en tant que bénévole sur une mission qui nous tient à cœur ?

La théorie du Flow

En 1999, le psychologue Csikszentmihalyi introduit la théorie du Flow (ou du flux en français) qui décrit un équilibre entre le niveau de challenge proposé et le niveau de compétences requis. Le Flow se définit comme “une sensation holistique (NDLR : qui affecte l’individu dans sa globalité) qu’un individu ressent quand il agit avec une implication totale”.

L’état de l'apprenant et ses conditions d'apprentissage ont une influence sur ses capacités d’apprentissage. Tout est une notion d’équilibre entre une situation stressante et ennuyante, et entre ses capacités au regard de la mission proposée. C’est dans cette bande du Flow que réside l’engagement total de l’apprenant et sa motivation.

Sur quels ressorts de jeu s‘appuyer en formation ?

On l’a compris, il faut pouvoir surprendre et apporter de la nouveauté à son public d’apprenants. On ne le répétera jamais assez, il faut varier les modalités dans un dispositif d’apprentissage et diversifier les modèles d’activités utilisés.

Pour cela on peut s’appuyer sur différents ressorts de jeu qui sont intrinsèquement liés aux motivations individuelles de l’apprenant et interpersonnelles.

Les travaux de Caillois (1958) ajoutés à ceux de Malone et Lepper (1987) mettent en lumière différents ressorts de jeu et autres leviers motivationnels.

Les motivations individuelles suscitées par un jeu correspondent généralement à la satisfaction du besoin de compétence. On retrouve ainsi :

  • Dans un module, exprimer clairement les énoncés et les questions posées et les récompenses et finalités à atteindre.
  • L’attribution de badges peut porter sur différents principes : la progression, la réussite, la difficulté, la découverte, la fidélité…

La curiosité s’applique à toute nouveauté au niveau des perceptions sensorielles et des structures cognitives

Dans un module, reformuler une idée avec des exemples originaux, donner la possibilité d'en apprendre davantage et d’aller plus loin…

Le contrôle est favorisé par un environnement qui laisse le choix aux apprenants, en proposant un éventail de possibilités, avec l’idée que l’impression de contrôle est plus importante que le niveau réel de contrôle.

Dans un module, pourquoi pas apporter un peu d'aléatoire et permettre à l’apprenant de perdre le contrôle (banque de questions, parcours conditionné…), ajouter un chronomètre pour permettre de répondre à une réponse sous stress

Le fictionnel c'est un environnement qui évoque des images mentales de situations physiques ou sociales qui n’ont pas réellement lieu.

Dans un module, proposer des mises en situation, permettre d’incarner un personnage fictif en lien ou non avec son propre travail… utiliser des métaphores, donner des exemples dans un contexte différent…

Les motivations interpersonnelles, elles, s’appuient sur le besoin de reconnaissance sociale et de relation à autrui :

La coopération et la compétition sont de puissants générateurs de motivation qui nécessitent de définir clairement les objectifs aux apprenants.

Comparer sa réponse à celles de ses pairs, se concerter avant de répondre à une question, œuvrer à faire progresser son équipe peuvent facilement être mis en place dans un dispositif de formation, aussi bien au niveau d’un module que d’un dispositif plus global sur un LMS.

Tout le monde apprécie de voir ses efforts reconnus et appréciés par ses pairs.

L’attribution de badges, visibles de tous, peut permettre à une équipe de rayonner parmi les acteurs en jeu.

Pour en savoir plus sur la gamification, n’hésitez pas à consulter le passionnant travail de thèse de Christelle Mariais, intitulée « Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle », consultable ici.

Découvrez quelques exemples (badges, timer, social pool...)

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Retrouvez les autres articles de notre série « Formation & Cerveau » :

Formation & Cerveau N°1 : La mémorisation des informations

Formation & Cerveau N°2 : La charge cognitive